UE4
auです。Unreal Engine4でゲームを開発しているのですが、特定の動作をすると確定と言っていいほど「応答なし」になります。他のプロジェクトでは起きない問題で、現在進行しているプロジェクトのみで起きている問題だと思います。現状どうしているかを書く…
auです。UE4の本を半分ちょっとやったので、「これは一本ゲームを作れるのでは・・・!?」と思ったので制作してみることにします。制作期間はざっと100時間で完成させています。半分ちょっとやった本はこちらUnreal Engine 4で極めるゲーム開発:サンプルデ…
auです。ちょっと前にこんな記事を書きました...program-shoshinsya.hatenablog.comキャラクターのいるZ軸が-50以下になった際にダメージを受けるという風にブループリントを編集することができたので、ブログに残そうと思います。操作しているキャラクター…
auです。UE4でゲームを作っていて、急に落ちてしまってもう一度起動したら画面が真っ赤になって止まってしまった・・・なんて経験はありませんか(ない)その時の焦ってる感じとか、絶望してる感じが伝わりそうな記事を以前書いたので読んでください。program-…
auです。UE4でゲーム開発をしていたら、急に画面が真っ赤になってMac自体が固まってしまいました・・・マジで焦った・・・ 実行環境 UE4 バージョン: 4.20.3-4369336+++UE4+Release-4.20 macOS High Sierra 何をしていたか UE4でブループリントをいじってい…
auです。大学の委員会の合宿中につき、休憩もかねて(最近もした気がするけど)、現在発生している問題について書こうと思います。 現在起きている問題 UE4の単位で、キャラクターの座標の位置がZ軸が-50落下した場合、ダメージを受けるように設定して、死亡…
auです。きのうの問題を解決しました。きのう記事はこちらです。 program-shoshinsya.hatenablog.com どんな問題が発生していたか 原因と解決 さらなる問題 UE4を勉強するために使った本 どんな問題が発生していたか ポーズ画面には、タイトルに戻るボタンと…
auです。 解決しました 後日、割とあっさり解決しました。やったーprogram-shoshinsya.hatenablog.com UE4で、ポーズ画面→タイトル画面へ→スタートという流れで、リスタートをするフローを作りました。しかし、どのキーもマウスの移動も反応しません・・・多…
auです・・・。UE4でC++を使うぞ!っと思って色々と調べてみたのですが、スタートアップの段階で???状態になってしまいました。コードの中のどこに記述すればいいんだろうから始まり、色々と調べてみて、記述してみたらエラーを吐いてしまう・・・ 実行環…
auです。UE4で現在ゲーム制作をしているのですが、ブループリントばかり使っていて、C++はいつ使うのが適切なのかよくわからない状況になってしまっています。C言語は勉強をしたので、その知識だけでもできる範囲でC++で何かしら機能を実装したいと考えてい…
auです。ビヘイビアツリーについて調べました。 ビヘイビアツリーとは ビヘイビアツリー(BehaviorTree)とは、AIを作る手段の一つです設定した優先順位によって行動が決まります。例えば、敵が見える範囲であれば追いかけ、壁などで遮られたら探すという風にA…
auです。UE4でウィジェットを設定する際に、アンカーと呼ばれる設定があるのですが、何をするものかわからなかったので調べてみました。 アンカーとは アンカーとは アンカーは、アスペクト比によってパーツの配置がおかしくならないように調節する際に使用…
auです。ウィジェットブループリントを使用したので、軽くですがまとめたいと思います。 Widget Blueprint(ウィジェットブループリント)とは Widget Blueprint(ウィジェットブループリント)とは Widget Blueprint(ウィジェットブループリント)とは、UI(ユー…
auです。テストなどでUE4を触っていないと、ブループリントでどこに何があるのかがさっぱり把握できなくなってしまいます。そこで、便利なグループコメント機能があることを知りました。UE4でゲームを制作する動画を見ていたらやっていたので、自分もやって…
auです。今回は、トレース反応についてまとめたいと思います。敵キャラが、自分の操作しているキャラクターを見つけたり、銃で打った弾が着弾する際に「トレース反応」というものを使います。 トレース反応とは コリジョン同士が衝突した際の反応のことをオ…
auです。きのうは、頭からコインが飛び出るように設定しました。program-shoshinsya.hatenablog.com頭からでたコインは、それぞれのコリジョンが衝突し、色々な方向に散らばってしまっています。そこで、今回はコイン同士が重ならないように設定していこうと…
auです。今日は、UE4でコインを1枚以上持っている状態で、コインを失った際に、頭に設置したソケットからコインが飛び出るようにしました。ソケットについては以前にまとめたのでよろしければ読んでみてください。program-shoshinsya.hatenablog.com コイン…
auです。UE4をいじっていたらこの時間になってしまったので簡単に書きたいと思います。UE4で作成しているゲームには、コインを増やすための「Add Coin」とコインを減らすための「Drop Coin」があります。これをレベルブリープリントで、CキーでAdd Coin、Vキ…
auです。C言語でのソケットは勉強しましたが、UE4でもソケットが出てきたので調べました。C言語で使ったソケットの記事は以下の記事です。 program-shoshinsya.hatenablog.com UE4のソケットとは スケルタルメッシュ(キャラクターなど)の手に武器を持たせる…
auです。きのう、ラグドールについての記事を書きました。program-shoshinsya.hatenablog.com 自分も「キャラが死亡判定になった場合にラグドールにしよう!」と思い、設定してみたのですが、倒れてくれませんでした。Kキーを押すことで、キャラクターはダメ…
auです。ゲーム制作で出てくる用語の「ラグドール」って何だろうと思い調べてみました。 ラグドールとは ラグドールとは、ゲームで使われる物理法則のことを言います。ラグドール(rag doll)は「ぬいぐるみ」という意味があります。キャラクターが気絶や死亡…
auです。UE4を使って落ちる床を作成しました。アクションゲームのほとんどにあると行ってもいいのではといえるギミックですね。 実際に作ってみる 「落ちる床に1秒乗っていると、物理エンジンが働き、落ちる」というものをブループリントを利用し作成します…
auです。アクタごとに設定できる物理系のパラメータについて見てみました。レベルに配置してあるアクタをクリックして、詳細パネルを少し下にずらすと確認することができます。 Simulate Physics: 物理シミュレートをするならチェックをつけます。 Start Awa…
auです。前回、物理アセットの適応の仕方を学習しました。program-shoshinsya.hatenablog.comここでは、デフォルトで用意されている「ダンボールっぽい動きをする物理アセット」を使用しました。しかし、これではダンボールっぽいけどもう少し軽い感じのダン…
auです。きのう、物理エンジンについて学習しました。program-shoshinsya.hatenablog.com今回は、もともとメッシュに割り当てるのにそれっぽいパラメーターを持ってる「物理マテリアル」利用し、ダンボールの「摩擦」を使ってみたいと思います。メッシュごと…
auです。今日は、UE4で「物理エンジン」についてです。UE4だけでなく、Unityにもある要素です。 物理エンジンとは まずは物理エンジンについて調べてみます。「物理」とあるように、「落下・衝突・反射・摩擦」といったことをいちいち計算していては途方もな…
auです。今日はUE4のブループリント関数ライブラリとブループリントマクロライブラリを主にやりました。関数ライブラリとは、関数をまとめたカタログのようなもので、他のブループリントで簡単に呼び出して使用することができます。マクロライブラリとは、関…
auです。今日は、グラフィック表現の一つである、パーティクルシステムについて調べました。 パーティクルシステムとは パーティクルシステムとは、炎や爆発、雲などを大量の2D画像を生み出し、アニメーションをつけることで3D空間上に表現する方法です。小…
auです。今日はUE4のコインの枚数を使ってif分岐を実装してみました。コインの枚数を1枚以上取得している状態でvキーを押すと、DropCoin関数が呼び出され、コインの枚数が1枚だけ減ります。前回、コインの枚数が常に表示されるようにしたので、すぐに確認を…
auです。今日はUE4の関数の純粋化(Pure関数)について勉強しました。 関数の純粋化とは UE4でブループリントで関数を作った場合、必ず実行ピンがついてしまいます。これがあると「不純な関数」となってしまい、もしも、実行ピンから繋げなくてもいいのに繋げ…