auの日記

プログラミング初心者の日記。(auはハンドルネームです)

2018-11-01から1ヶ月間の記事一覧

TCPのフロー制御とは

auです。きのう、輻輳制御について書いたので、今回はフロー制御について書きたいと思います。program-shoshinsya.hatenablog.com フロー制御とは フロー制御とは「受信者の容量を考えて、送信者がデータを送る量を制御する方法」を言います。フローとは「デ…

TCPの輻輳制御とは

auです。今回は、TCPの輻輳制御について調べました。 輻輳制御とは 輻輳制御の前に、輻輳とはを書きます。「ネットワークが渋滞してしまい、処理しきれなくなってしまっている状態」を言います。つまり、輻輳制御は「ネットワークの混み具合を見て、渋滞が起…

UE4で作った機能はテストマップで確認せよ

auです。今回は、ゲーム制作で絶対使ったほうがいいと思う「テストマップの有用性」について書きたいと思います。 テストマップとは テストマップとは、自分が作ったギミックがちゃんと動作をするかを確認するために使用します。実際に使用するマップで、テ…

UE4のカスタムイベントはすごかった

auです。前にカスタムイベントをやってみて、関数のブループリント 版みたいな感じで楽しかったので感想を書きたいと思います。 カスタムイベントとは カスタムイベントとは、自分で任意に作れるイベントのことです。他のブループリントなどで呼び出すことで…

UE4のブループリント でif文を作った

auです。今日は、UE4のブループリントを使って、if文を作りました。 ブループリント Cキーを押すと、コインが1枚ずつ増えていくようにしました。これを、剰余を計算するために「Coin % 2」をして、if文で条件分岐するノード「ブランチ」を使いました。 結果

UE4でなぜデストロイしなければならないのか

auです。 今日は、なぜデストロイしなければいけないのかを調べました。 デストロイとは デストロイとは、アクタを消すことです。 UE4のアクタには寿命がなく、1秒ごとにコインを生成するという関数を組んだ場合、1秒ごとにアクタが1つずつ増えていくことに…

UE4でキャラクターのリスポーンを作った

auです。今日は、UE4でキャラクターのリスポーンを実装しました。実際に実装してみた感想的なことを書いていきたいと思います。 リスポーンの設定で難しかったこと リスポーンの実装で難しかったことは、キャラクターがリスポーンした際に、カメラや操作する…

UE4でスポーンを実装した

auです。今日は、UE4でスポーンを実装しました。 スポーンとは スポーンとは、アクタを生成することです。マインクラフトとかでよく聞く用語ですね。スイッチを踏むと、コインが生成させるというスポーンのギミックを作りました。UE4には「ターゲットポイン…

C言語のシングルクォーテーションとダブルクォーテーションは違う

auです。今日はif文で条件式を書いた際に、文字区切り(c[i] == 'c'みたいな)をしようとした際に、シングルクォーテーションとダブルクォーテーションで結果が違うということに気づきました。紛らわしい。 確認する ダブルクォーテーションを組みました。 #in…

UE4でスイッチを踏むと扉が開くギミックを作った

auです。今日は主にUnreal Engine4の勉強をしていました。今日やったことは「スイッチを踏んだ際に扉が開き、5秒後に扉が閉まるギミックを作った」です。 主な流れ スイッチを踏む→スイッチが少し沈む→沈みきったら扉が開く→5秒たったら逆再生(扉が閉まる)こ…

UE4でコインをそれっぽく回してみた

auです。今日はUE4でコインをそれっぽく回るように設定しました。回すアセットは、以前使用したコインです。program-shoshinsya.hatenablog.com ブループリントの設定 ブループリントの設定は以下の通りです。 解説 コインはゲームが始まってから獲得するま…

スプラトゥーン全国大会優勝経験者に教わりながらスプラトゥーン2の勝てるプレイングを教えてもらった

auです。 これは遊びではなく仕事だ 今日はインターン先で、スプラトゥーン全国大会優勝経験者Aさんにスプラトゥーン2を教わりながらプレイをしました。別にインターン先で遊び始めたのではなくゲーム制作の研究です!!なら大丈夫ですよね。建前終わり。 A…

UE4を1ヶ月少々触れて学んだこと

auです。UE4をインストールして触り始めたのが10/6でした。program-shoshinsya.hatenablog.comインストールしてから1ヶ月が(既に)過ぎたので、どんなことを学んだのかをまとめておきたいと思います。操作の仕方を覚えたのは当然なのですが、UE4でできること…

UE4でアイテムを取得できるようにした

auです。今日は、コインに触れると取得できるように設定をしました。行う設定は、きのう書いた記事を少し変更する感じです。program-shoshinsya.hatenablog.com コインを獲得する手順 手順は大きく分けて3つあります。 オブジェクトに触れた際に、そのキャラ…

UE4でダメージを受けるようにした

auです。今日はUE4でダメージを受けれるように設定しました。 キャラクター側の設定 キャラクターのブループリントエディタを開き、設定を行います。 「イベントAny damage」からノードを伸ばし、「Print String」につなぐことで、とりあえず「ダメージを受…

C言語でfor文でgotoを使うとcontinueでできないことができる

auです。今回は、for文で回してる時に「continueを使うとその時のループは終わっちゃって困るなー」と思ったのでなんとかしてみました。 0~9の偶数をcontinueするプログラムを組む #include <stdio.h> int main(void) { for (int i = 0; i < 10; i++) { if (i % 2 == </stdio.h>…

UE4のコリジョンの種類(ブロック・オーバーラップ・トリガー)

auです。今日はコリジョンの種類について学びました。UE4のコリジョンには、ブロック・オーバーラップ・トリガーの3種類があります。 ブロック ブロックとは、キャラクター同士がぶつかった際に、すり抜けが起こらないようなコリジョンのことを言います。 オ…

C言語の競合状態とは

auです。マルチスレッドについて調べていると、競合状態という用語が出てきたので調べてみました。 競合状態(race condition)とは 競合状態とは、複数のスレッド(マルチスレッド)で、一つの変数の値を変更してタイミングがずれてしまい、本来の結果が得られ…

UE4でまたジョイントに触れた

auです。今日の記事も、UE4でこんなことをしましたというだけになります。かかとの部分を動かすと、何だかめり込むような動作になってしまっていました。なので、かかとのジョイントを動かして、めり込まないようにしました。今日はバイトが入ってしまってい…

UE4のコンストレイントの設定の仕方のメモ

auです。今日は、UE4のコンストレイントについて触ってみました。参考にしている本とバージョンが違う(本では4.7で、自分は4.20)ので、物理アセットの使い方に差がありました。調べてみると、ver4.18から物理アセットエディタが改変されたそうです。そのおか…

UE4でキャラクターのジョイントを触った

auです。今日はUE4でキャラクターの物理アセットを少しいじりました。キャラクターは手足が2本ずつ付いていて、人間と同じような体の作りをするようにしています。なので、ジョイント(可動領域の設定)をしていました。例えば、足は外側には割と開きますが内…

Aviutlに.exoファイルから入力した際に画像・キャラが切れる際の対処法

auです。今回は、Aviutlに、ゆっくりムービーメーカーで作成した「.exoファイル」を出力した際に、画像が切れてしまう問題が発生してしまっていたので原因について調べました。結論から言うと、環境設定の中にある、システム設定の「最大画像サイズ」を変更…

リストの中身を倍にして、毎回同じ値を返すようにする

auです。今日は、久しぶりにPythonに触れてみました。twice変数がいくつ呼び出されても、毎回2倍になるようにするのが目標です。 def twice (n): for i in range(0, len(n)): n[i] *= 2 return n num = [3, 4, 6] print(twice(num)) print(twice(num)) # 実…

VSコードで複数行一気にインデントを整える方法

auです。今回は、VSコードで「おお、これは便利!」と思ったコマンドがあったので、忘れないようにメモをしておきたいと思います。例えばこんなコードを書いたとします。 #include <stdio.h> int main(void) { int n = 0; int result = 0; printf("数字を入力してくだ</stdio.h>…

UE4の物理アセットとは

auです。今日は、物理アセットについて調べて見ました。アセットという用語は、きのうの記事でまとめました。program-shoshinsya.hatenablog.com「アセット」という用語の意味は「アクタをはじめとする、マテリアルデータやBGM、SE、バーティクルデータを指…

UE4のアクタとアセットの違い

auです。今回は、アセットとアクタという単語が色々な所に出てくるけど、どんな違いがあるのだろうと思い調べてみました。UE4では、ワールドに配置されている配置物のことを「アクタ」と言います。では、アセットは何かというと「アクタをはじめとする、マテ…

UE4のマテリアルとは

auです。今日はUE4の「マテリアル」について調べました。 マテリアルとは マテリアルとは「オブジェクトに適応する見た目」のことです。公式でも「オブジェクトに適用する「ペイント」として捉えるのがおそらく一番わかりやすいでしょう」とまとめられていま…

プロセスとは

auです。今回は、「プロセス」について調べました。 プロセスとは まず、プロセスについて書きます。プロセスとは、OS上で実行しているプログラムの数のことです。タスクマネージャーや、アクティビティモニタを起動して、どんなプロセスが起動しているかを…

初心者エンジニアから成長したい

auです。今日は疲れて寝てしまってこんな時間になってしまった…インターン先の社長からこの記事に書いてあることが私が伝えたかったことだ!といっていたので読んで見ました。https://qiita.com/_kanacan_/items/d9d99e5bb0248584a6c5こちらの記事を読んで感…

UE4でスケルタルメッシュのコリジョンを設定した

auです。 今日はUE4でスケルタルメッシュのコリジョンを設定しました。 スケルタルメッシュに沿ってコリジョンを設定することで、触覚のような細いオブジェクトの判定を消すことができました。これをすることで、ユーザーが当たってないだろーと思うような判…