auの日記

プログラミング初心者の日記。(auはハンドルネームです)

ゲーム

春休みに入ってリングフィットを毎日やってみた結果

auです。きのうのスノボの疲れが抜けきらないので軽く書いてみます。週に2回程度だったリングフィットの運動を、春休みから毎日続けてみました。その中であった変化みたいのを書いていこうと思います。 起きた変化 便通がよくなった 食欲が増した 足が少し細…

ゲーム業界で使われる側替えとは

auです。「側替えされたゲーム」というものを聞いてピンと来なかったので調べてみました。 側替えとは 側替えの読み方は、ガワガエです。ゲームの基本的なシステムやUIは据え置きで、キャラクターやビジュアルを変えることで、新しいゲームを作ることを指し…

レベルデザインについて調べてみた

auです。今日は、「レベルデザイン」について調べました。こちらのサイトを参考にさせていただきました。medium.com レベルデザインとは レベルデザインとは、ステージの地形を決め、適切にオブジェクトを配置し、適切なプレイ体験を設計していくことです。…

17Liveでゲーム配信を2ヶ月続けて見つけた視聴者を獲得する方法3選

auです。 17Liveで公認ゲームライバーとして、ゲーム配信をやり初めて2ヶ月が経ちました。最初は、何となく恥ずかしかったり、配信しても人が来なくてすぐに辞めてしまうのだろうなと思っている自分がいました。↓自分の17アカウント 17.liveしかし、ブログと…

スプラトゥーン2でB帯からA帯になったauが意識させたい3つのこと

auです。最近スプラトゥーン2でウデマエSになりました。 どれくらいの時間で、 どのくらいのペースで、 どんなことを意識してやったのかを記事にしていきたいと思います。 現在のウデマエとプレイ時間 プレイ環境 短時間ウデマエを上げるために意識したこと …

GDMに参加してきた

auです。GDM(Game Developer's Meeting)に、数少ない学生として参加してきました。gdm34engineer.peatix.com 登壇した方は、岡田和也さんで、以前UE4Festで「UE4でVTuberを作ろう」という内容を発表していました。program-shoshinsya.hatenablog.comUE4で公…

UE4でキャラクターのリスポーンを作った

auです。今日は、UE4でキャラクターのリスポーンを実装しました。実際に実装してみた感想的なことを書いていきたいと思います。 リスポーンの設定で難しかったこと リスポーンの実装で難しかったことは、キャラクターがリスポーンした際に、カメラや操作する…

UE4でスポーンを実装した

auです。今日は、UE4でスポーンを実装しました。 スポーンとは スポーンとは、アクタを生成することです。マインクラフトとかでよく聞く用語ですね。スイッチを踏むと、コインが生成させるというスポーンのギミックを作りました。UE4には「ターゲットポイン…

UE4でスイッチを踏むと扉が開くギミックを作った

auです。今日は主にUnreal Engine4の勉強をしていました。今日やったことは「スイッチを踏んだ際に扉が開き、5秒後に扉が閉まるギミックを作った」です。 主な流れ スイッチを踏む→スイッチが少し沈む→沈みきったら扉が開く→5秒たったら逆再生(扉が閉まる)こ…

UE4でコインをそれっぽく回してみた

auです。今日はUE4でコインをそれっぽく回るように設定しました。回すアセットは、以前使用したコインです。program-shoshinsya.hatenablog.com ブループリントの設定 ブループリントの設定は以下の通りです。 解説 コインはゲームが始まってから獲得するま…

UE4のアクタとアセットの違い

auです。今回は、アセットとアクタという単語が色々な所に出てくるけど、どんな違いがあるのだろうと思い調べてみました。UE4では、ワールドに配置されている配置物のことを「アクタ」と言います。では、アセットは何かというと「アクタをはじめとする、マテ…

UE4でスケルタルメッシュのコリジョンを設定した

auです。 今日はUE4でスケルタルメッシュのコリジョンを設定しました。 スケルタルメッシュに沿ってコリジョンを設定することで、触覚のような細いオブジェクトの判定を消すことができました。これをすることで、ユーザーが当たってないだろーと思うような判…