auの日記

プログラミング初心者の日記。(auはハンドルネームです)

ゲーム制作

Unreal Engine4の本を半分読んだ初心者が100時間でゲームを完成させてみた

auです。UE4の本を半分ちょっとやったので、「これは一本ゲームを作れるのでは・・・!?」と思ったので制作してみることにします。制作期間はざっと100時間で完成させています。半分ちょっとやった本はこちらUnreal Engine 4で極めるゲーム開発:サンプルデ…

UE4のトレース反応

auです。今回は、トレース反応についてまとめたいと思います。敵キャラが、自分の操作しているキャラクターを見つけたり、銃で打った弾が着弾する際に「トレース反応」というものを使います。 トレース反応とは コリジョン同士が衝突した際の反応のことをオ…

UE4でブループリント関数ライブラリとブループリントマクロライブラリを使った

auです。今日はUE4のブループリント関数ライブラリとブループリントマクロライブラリを主にやりました。関数ライブラリとは、関数をまとめたカタログのようなもので、他のブループリントで簡単に呼び出して使用することができます。マクロライブラリとは、関…

UE4でコインの呼び出し方を少し変えた

auです。割と久しぶりにUE4に触った気がします。今日は、以前に「コインを取得する」というイベントを設定しました。しかし、ゲームによっては普通のコイン、大きなコイン(複数枚手に入れることができる)もあります。これを実装する際に、毎度毎度イベント関…

UE4でコインをゲットした時に枚数が出るようにした

auです。今日はUE4で、コインに触れた際に「Get a Coin」の他に、枚数も出るようにしました。以前は「Cキー」を押すことでコインを増やしていましたが、それだとチート性能すぎたので、ちゃんとコインに触れた際に増えるようにしました。AddCoinという関数を…

UE4で作った機能はテストマップで確認せよ

auです。今回は、ゲーム制作で絶対使ったほうがいいと思う「テストマップの有用性」について書きたいと思います。 テストマップとは テストマップとは、自分が作ったギミックがちゃんと動作をするかを確認するために使用します。実際に使用するマップで、テ…

UE4のカスタムイベントはすごかった

auです。前にカスタムイベントをやってみて、関数のブループリント 版みたいな感じで楽しかったので感想を書きたいと思います。 カスタムイベントとは カスタムイベントとは、自分で任意に作れるイベントのことです。他のブループリントなどで呼び出すことで…

UE4でなぜデストロイしなければならないのか

auです。 今日は、なぜデストロイしなければいけないのかを調べました。 デストロイとは デストロイとは、アクタを消すことです。 UE4のアクタには寿命がなく、1秒ごとにコインを生成するという関数を組んだ場合、1秒ごとにアクタが1つずつ増えていくことに…

UE4でキャラクターのリスポーンを作った

auです。今日は、UE4でキャラクターのリスポーンを実装しました。実際に実装してみた感想的なことを書いていきたいと思います。 リスポーンの設定で難しかったこと リスポーンの実装で難しかったことは、キャラクターがリスポーンした際に、カメラや操作する…

UE4でスイッチを踏むと扉が開くギミックを作った

auです。今日は主にUnreal Engine4の勉強をしていました。今日やったことは「スイッチを踏んだ際に扉が開き、5秒後に扉が閉まるギミックを作った」です。 主な流れ スイッチを踏む→スイッチが少し沈む→沈みきったら扉が開く→5秒たったら逆再生(扉が閉まる)こ…

UE4でコインをそれっぽく回してみた

auです。今日はUE4でコインをそれっぽく回るように設定しました。回すアセットは、以前使用したコインです。program-shoshinsya.hatenablog.com ブループリントの設定 ブループリントの設定は以下の通りです。 解説 コインはゲームが始まってから獲得するま…

UE4でキャラクターのジョイントを触った

auです。今日はUE4でキャラクターの物理アセットを少しいじりました。キャラクターは手足が2本ずつ付いていて、人間と同じような体の作りをするようにしています。なので、ジョイント(可動領域の設定)をしていました。例えば、足は外側には割と開きますが内…

UE4でスケルタルメッシュのコリジョンを設定した

auです。 今日はUE4でスケルタルメッシュのコリジョンを設定しました。 スケルタルメッシュに沿ってコリジョンを設定することで、触覚のような細いオブジェクトの判定を消すことができました。これをすることで、ユーザーが当たってないだろーと思うような判…

スケルタルメッシュとは

auです。今回は、スケルタルメッシュについて調べて見ました。以前に上げたメッシュについての記事 program-shoshinsya.hatenablog.com スケルタルメッシュとは スケルタルメッシュとは、一言で言えば「骨(ボーン)入りのメッシュ」です。逆に骨の入っていな…

Unreal Engine4のブループリントエディタがうまく表示されない場合の対処法

auです。きのう、ブループリントエディタが自分の想定している風に開かない!と言っていましたが解決したので記事にします。きのうの段階ではこの画面からブループリントクラスを表示できずに苦戦していました。 ブループリントエディタの表示の仕方 1. メニ…

HELP!ブループリントエディタがうまく起動しなくなった

auです。今回はみなさんに助けて欲しいです。*追記:解決しました。 program-shoshinsya.hatenablog.com ブループリントエディタでアセットを開き、編集をしたいのですが、自分が想定しているような画面が出てきません。ブループリントクラスのキャラクター…

UE4で作ったマップにメッシュを当ててそれっぽくしてみた

auです。今日は以前作った簡単なマップの続きをしました。 その時まとめた記事↓ program-shoshinsya.hatenablog.com今日は、床だけではなく、側面や坂、オブジェクトの配置、Zファイト(オブジェクト同士のちらつき)の修正をしました。 Zファイトを修正するの…

UE4を使って簡単なマップを作ってみた

auです。今回は、ドットイートゲームでも使えそうな簡単なマップを作ってみました。 スタート位置を設定し、壁に穴を作って潜れるようにして、適度な坂を作り登れるようにしました。緑色はナビゲーションであり、キャラが通れる場所を示しています。細い道ほ…

グレーボックスを作ってみたい

auです。きのう、ドットイートゲームを作るということを決めましたが、まず何をすればいいのかと思い調べてみました。まだゲーム制作は初めてなので、これを最初にした方がいいなどありましたらコメントでご指摘をお願いします。とりあえずゲーム制作で最初…

ゲーム制作のお話をしてみて

auです。インターン先で「ゲーム制作をどんな順序でやるか」というのを話し合いました。その際、ゲームのジャンルによってアルゴリズム・必要なアセット・ゲームシステムがあり、初心者は「ドットイート」「ラン&ジャンプ」「パズルゲーム」「ノベルゲーム…