auの日記

プログラミング初心者の日記。(auはハンドルネームです)

UE4で物理エンジンを使ってみた

auです。

今日は、UE4で「物理エンジン」についてです。

UE4だけでなく、Unityにもある要素です。

物理エンジンとは

まずは物理エンジンについて調べてみます。

物理」とあるように、「落下・衝突・反射・摩擦」といったことをいちいち計算していては途方もない時間がかかってしまいます。そこで、ゲームプログラムの世界では、これの計算モジュール(計算するための機能)を扱うシステムを「物理エンジン」と言います。

驚いたことに、物理エンジンは毎回実行結果が違うみたいです。

なぜかというと再現性が悪いからです。

毎回同じ物理エンジンで計算したとしても、初期化する順番や、CPUの負荷によって計算の順序が変わってしまって、計算結果が都度違ってしまうからです。

これはすごい面白いことだと感じました。

計算結果が違ってくるということは、毎回同じ動作を再現できないということなので、精密な処理を物理エンジンに求めるのは無理そうです。

逆に、物理エンジン得意としていることは、倒した敵や、プレイヤーが関わらないギミックの再現など、ゲームの過程や結果に影響が出ないものです。ゆらゆら揺れるようなマントなどが良さそうですね。

使っている参考書