auの日記

プログラミング初心者の日記。(auはハンドルネームです)

Unreal Engine4のラーニングについて触ってみた

auです。

今回は、Epic games launcherのラーニングについて少し触れてみました。
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ラーニングにはどんなものがあるか

UE4を始めよう」のところをとりあえずクリックしてみると、こちらのサイトに飛びました。

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こちらのサイトには、各種クイックスタートや、基礎的なモードの部分や、プログラミングで作成するための欄などがありました。

試しにレベルデザイナー向けクイックスタートをクリックすると、UE4のインストールの仕方などのURLもあったので、本当に基礎から学べるところなんだなと思います。

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初めてUE4に触っているので、分からない用語などはここを見ればなんとかなりそうだなと思います。

これからもっと面白い機能などを学んでいきたいです。

Unreal Engine4を起動しようとするとフリーズする

auです。

今回は、Unreal Engine4を起動しようとすると、画面がフリーズして強制再起動をするしかなくなってしまいます。

スペック
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一度めはパソコンをモニターへクラムシェルモードで繋いでいて、そこで仮想環境を開いたままUnreal Engine4を開いて作業していました。CPU処理率を見て、80%近くいっていたのでやばいなーと思っていたら固まってしまい、強制再起動をしました。

それからUnreal Engine4を立ち上げるたびに、読み込み画面が終わるとフリーズしてしまいます。(マウスだけ動くのですが、カーソルを重ねても何も起きず、クリックをしても何も起きません)

今のところUnreal Engine4は重く、再起動などしても直りません。

他の作業をする分には何も問題ないので、Unreal Engine4が原因で何か起きてるのではないかと思います。

もし解決方法などが分かる人がいましたら、コメントなどをお願いします。

システムコールとは

auです。

今回は、システムコールについて調べました。

システムコールとは

システムコールとは、低級言語(アセンブリ言語など)とカーネルを繋げる際に使います。

システムコールをプログラムで使用することで、高速処理をするAPIを呼び出したり、ファイルやメモリの割り当てなどができます。これらの機能は関数として利用することができます。

hostsファイルとは

auです。

今回は「hosts」ファイルについて面白いよと聞いたので調べてみました。

hostsファイルとは

hostsファイルとは、コンピューター通信における、IPアドレスとホスト名を記述したファイルです。DNSが一般的になってからは、ローカル通信に必要最低限なもののみが記述されます。

MacOSでのhostsファイルの場所

/etc/hosts

TCP/IPを利用すると、リゾルバファイルが立ち上がり、hostsファイルのIPアドレスとホスト名を識別します。

DNSでは、ローカルのhostsで欲しい情報を探し、なければ上位のDNSに行くという流れができるからです。

DNSの方は調べたけど納得のいくような答えは見つけることができませんでした。ネットワークは難しいです。

シェルを開いた際に格言を表示する

auです。

今回は、シェルにログインした際に格言を表示することのできる「fortune-mod」を使ってみました。

今使っているのがMacなので、MacOSでの話になります。
以下のコマンドをターミナルで実行してfortuneをインストールしてください。brewをインストールしていない場合はURLからDLしてください(brewのインストール)

brew install -y fortune

インストール後に

fortune

と入力すると格言が表示されます。

Antonym, n.:
	The opposite of the word you're trying to think of.

bashrcに記述する

etcフォルダに移動します。

cd /private/etc/

ターミナルで使えるエディタのne(nice editor)をインストール

brew install ne

bashrcを開く

ne bashrc

その中に「fortune」と記述します。

ターミナルを再起動すると

Do you know the one -- "All I ask is a tall ship, and a star to steer
her by ..."  You could feel the wind at your back, about you ...  the
sounds of the sea beneath you.  And even if you take away the wind and
the water, it's still the same.  The ship is yours ... you can feel her
... and the stars are still there.
		-- Kirk, "The Ultimate Computer", stardate 4729.4

今度は長文の格言がでてきました(ランダム)

Unreal Engine4のブループリントの使い方

auです。

今回は、Unreal Engine4でゲームを製作する際に「ブループリント」と「C++」で製作することができるとあったので、ブループリントについて調べて見ました。
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ブループリントとは

ブループリントとは、Unreal Engine(以下UE)にあるブループリント ビジュアル スクリプティングシステムのことです。

ゲーム製作は、今までプログラミング言語で記述して作成されてきていました。しかし、ブループリントを使用することで、ゲームを視覚的に作ることができます。

ブループリントを使って「Hello」と表示する

画面上部にある「ブループリント」をクリックし、レベルブループリントを開くを押します。
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するとこのような画面が開くので、「右クリックしてして新規ノードを作成」の部分で右クリックをします。
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「begin」と入力して「イベントbegin play」をクリックします(上に少しスクロールすると出ます)。
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「イベントbegin play」の右下の▷のような部分をドラッグして、「print」と入力し、「Print String」をクリックします。デフォルトで「Hello」が入っているはずです。f:id:program-shoshinsya:20181008222604p:plain

Print Stringのタブにある▽をクリックすると、オプションが出てきます。ここを変更することで出力などを変えることができます。
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画面の右上にある「プレイ」をクリックすると、左上に「Hello」という文字が表示されます!
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エンドツーエンドとは

auです。

今回は、ネットワークで使われる用語の「エンドツーエンド」という用語について調べました。

エンドツーエンドとは

エンドツーエンドとは「両端・端から端」という意味です。Aの企業からBの企業で、WANで繋げた際の通信をする経路全体のことを指します。

A--o(ノード)--o--o--B
↑        ↑
ここからここまでの全ての経路のこと、あるいは両端(AB)のことをエンドツーエンドという